分析過工業級別CAD模型和消費級別3D模型存在的具體差異以及造成差異的原因,接下來我們一起來探討在項目實施過程中面對哪些痛點,以及解決這些痛點的方法策略。
當設計師需要將CAD模型制作成AR/VR內容時就需要進行一個復雜的轉換過程。它主要分為兩個步驟
第一步,將CAD模型轉換為新的三角面3D模型。
由于AR/VR內容的3D模型主要服務于交互和效果展示,因此在進行CAD模型轉換為3D模型過程時,只保留了產品相關的外形和結構信息,用于生產的數據信息則會被忽略刪除。
第二步,對新的3D模型進行減面、展UV、烘焙處理。
我們已經從CAD模型中得到了產品的外形和結構信息,接著就需要根據用戶使用場景差異來構建合適的3D產品模型。這里提及到一些難以理解的行業術語:減面、展UV、烘焙。簡單來講就是為了兼容各種硬件設備而制作相應的3D模型,使用戶能夠獲得最佳的用戶體驗。
我給各位展示一張圖表(圖1),這是我們團隊多年來從事AR/VR項目制作后所總結出來的經驗數據。
這里假設完成一個項目需要10人/天。意思就是指投入1位經驗豐富的設計師,他來干這個活需要10天時間才能完成,或者說給我來10位同等經驗的美術設計師同時干1天就能完成。
這項工作里面分為兩個部分
第一部分是將CAD模型轉換為VR模型。為了支持消費級顯卡GPU,兼容不同硬件設備的運算能力,需要經過多個處理步驟。先將CAD模型的曲面數據轉換為多邊形(三角面)數據,然后對其進行減面處理,接著是展開UV,烘培貼圖等,這部分工作投入時間占據了 65%。
第二部分是研發交互體驗功能。比如像裝配零部件、替換顏色、查看剖面結構等等,這部分工作投入時間占據 35%。很顯然,為了解決模型標準差異所要處理的工作占據了大部分的投入資源。
另外,如果我們是做AR/VR內容的團隊,通常每個項目的3D模型和場景內容都是根據甲方提出的要求而高度定制化。也就是說每次制作第一部分的VR模型都是從無到有的一個過程。但是第二部分研發交互程序功能時效率就會不斷提高。因為大部分的甲方對于交互體驗的要求都比較類似,比如剛才提到的裝配零部件、替換顏色、查看剖面結構等等。這些功能在以前的項目已經開發過,可以稍微調整就能重復使用,無需再花費更多時間去研發。
因此,我們可以從以下圖表(圖2)發現一個特別有意思的情況。
隨著項目經驗的不斷積累,以及軟件功能不斷迭代完善,投入到第二部分的程序的時間比例越來越少,但是第一部分制作3D模型的投入比例反而會越來越大,為什么?因為我們的業務量在不斷增長,客戶越來越多啊,需要處理的3D模型量也會越來越大。從項目的第一次開始迭代,第二次迭代,第三次迭代,直到第N次迭代,藍色部分(3D模型處理工作)所占的比例在不斷增長,當第九次版本迭代時所占比例是程序研發投入的 9倍 之多。
各位朋友“魔鬼隱藏在細節”,3D模型制作的工作量竟然占據了這樣大的投入比例,而且最大可以達到 9倍 之多。
通常在和甲方合作過程中,研發團隊不得不投入大量時間和人力資源來應對這些問題。而且3D模型優化工作 非常復雜、非常枯燥,美術設計師需要付出巨大的耐力來應對,甚至會拒絕承擔這些“苦差事”。作為項目負責人都會經常被這些問題所困擾。
聊到這里,我想問:你知道做一個商業級別的VR項目有多難嗎?也許在場的各位同行嘉賓會跟我一樣有深切體會。為什么AR/VR已經發展那么多年,但市場規模增長仍然一直這么緩慢,到底瓶頸在哪里?
因為有很多技術問題還沒有得到合理解決,今天我提出的3D模型標準差異問題就是非常主要的一個。它使得AR/VR內容的制作效率非常低,而且制作成本非常昂貴。
我們團隊一直在思考,如何才能提高3D模型的制作效率,降低高昂的人力成本?為此我們從技術層面開始做了深入分析和研究,開始嘗試自主研發,采用創新的智能算法技術來對3D模型數據進行分析,然后進行重組優化,結合我們在AR/VR領域多年積累的項目實施經驗,已經找到了有效方法能夠解決以上行業痛點問題。